听说诺基亚又要被卖了,
听说这次的买家是富士康。
有谁还记得7年前的诺基亚,
在 2009 年,
图瓦卢女足练兵备战巅峰挑战他们创造了连续 14 年全球移动设备销量第一。
但当乔布斯深情地宣布
手中的小盒子“可以容纳一切”时,
诺基亚的工程师们轻蔑地表示 iPhone
“生产工艺难度过高、信息技术落后,注定成为小众产品”,
随后诺基亚进入无穷尽的打脸时代。
每一次显示技术的革新都是一次划时代的革命,
有人生,也有人死。
例如苹果和诺基亚,
例如supercell。
哦对了,Supercell也是一家北欧公司,和诺基亚一样。
6年前,
6个人创立了这家小小的游戏公司。
6年后,
这家公司做到了全球手游第一名。
6年前,
这家公司向芬兰政府借了50万元创业。
6年后,
它凭借23亿美元的年收入成为纳税大户,
且公司高管包揽了芬兰个人纳税额前五名。
6年前,
这家公司的首款产品就宣告失败。
6年后,
它仅靠4款游戏,征服了全世界。
(除了一个你可能从没听过的岛国:图瓦卢)
(we love 图瓦卢)
这家公司就是Supercell。
时机很重要,尤其对创业公司而言
故事开始于2010年,
开始于这间不足30平米的小房间。
办公桌是从废品回收站淘来,CEO的电脑摆在一个纸箱上。
那个时候,Facebook以及PC端网页游戏是最热门的,
所以他们的第一款产品也是这个类型,
但从市场反馈来看并不成功,
第一款游戏只能宣告夭折。
(Supercell的第一款游戏Gunshine)
当时,苹果刚刚发布了第一款IPAD,
与诺基亚不同的是,
Supercell并没有选择轻蔑,
在他们看来这就是机会,
确定战略“移动为先”。
试想如果《愤怒的小鸟》不是借着触屏刚刚兴起的风,
如果它晚一年发布,
或许就根本不会有Rovio这家公司了。
巧的是它也是家北欧公司。
直到2012年,
Supercell的两款手游产品在加拿大地区开测,
就是《部落冲突》和《卡通农场》。
《部落冲突》在2012 年的8 月正式全球上线,
上线后占据App Store 游戏收入排行榜前三名半年之久,
和《卡通农场》一起,
为Supercell带来日收入250 万美元的成绩。
(2013年Supercell被福布斯称为成长最快的游戏公司)
与此同时,国内手游市场也是一片红火,
创业者及各路资本纷纷投身手游,
随便贴个牌、抄一抄的山寨游戏也赚得盆满钵满,
2013年也被称为手游元年。
(有没有想起VR元年的称号)
国内随之而来就是泡沫的破裂和资本寒冬,
大都厂商都被打成了渣渣。
但Supercell却创下了一个又一个令人惊叹的数字——
2013年营收5.7亿美元,
2014年营收17亿美元,
2015年营收23.26亿美元。
如今的Supercell早已搬出拮据的小办公室,
拥有了自己的大楼,
这里需要提一句,
这栋楼就是前诺基亚的研究大楼。
人很重要,但创业从来都不是靠人多取胜
年收入几十亿美元,你可能会以为,
Supercell已经是个国际化大公司。
国际化是肯定的,
Supercell的员工中有三十多个国家国籍。
不过它却不大,
很难相信年营收23亿的公司目前只有180人。
(去年巨人网络董事长史玉柱造访Supercell九游官网,感叹短小精悍团队造就巨大盈利能力)
相比之下,2015年收入43亿美元的EA,
员工数量超过7000人图瓦卢女足练兵备战巅峰挑战;
年收入14.6亿欧元的育碧,
员工数量接近10000人;
更别提国内的游戏公司,
人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。
招更多的人未必能创造更多的价值,
反而容易滋生“大公司病”。
繁复的管理流程、
大量内耗甚至对权利的争夺,
都会制约公司的发展速度。
Supercell显然意识到了这点。
因此它的理念很简单:
扁平管理加开放式的工作分配,
找到优秀的人才来打造优秀的游戏,
同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!
(supercell公司员工合影)
Cell的意思是“细胞”,
也代表着Supercell的结构特点,
公司由许多小团队组成,
它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,
项目牵头组成临时团队,
聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。
Supercell的组织结构扁平,
每个员工以及每个小团队都是各自独立的细胞,
研发线分散,研发力量集中,
最大化地利用了人的创造力,
效率也是惊人的,
比如当时打造全球收入冠军《部落冲突》的团队,
只有16个人。
Supercell设立在北京的团队,
只有两个人,负责整个中国的市场。
(国际上其他大公司组织架构)
传统的金字塔式组织结构集权、层级多;
Supercell倒金字塔式的组织结构放权、层级减少
“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”——Supercell的CEO埃卡?潘纳宁
敢于放弃,船小好掉头
爱应该有着诸多的条件和限制,爱需要双方无时无刻保持完美状态。无条件的爱是一种散漫无纪的爱,正如大家眼见的那样,散漫无纪的爱是一场灾难。——《消失的爱人》
爱应该有着诸多的条件和限制,爱需要双方无时无刻保持完美状态。无条件的爱是一种散漫无纪的爱,正如大家眼见的那样,散漫无纪的爱是一场灾难。——《消失的爱人》
许多人不知道,
在4款产品大红大紫的背后,
Supercell砍掉了14款游戏,
即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,
但Supercell认为它们还不够优秀。
(4款产品大红大紫的脚下埋藏着14款被毙掉的项目)
许多人更不知道,
Supercell每砍掉一款游戏,
就会举行香槟庆祝分享会。
(项目被砍掉时的香槟庆祝会)
砍掉一款产品的理由也丰富多样:
难上手的,枪毙!
成不了长线产品的,枪毙!
玩家反馈不佳的,枪毙十遍!
Supercell对产品接近偏执的追求
足以刷新许多企业的价值观。
(Supercell已被砍掉的手游《Battle Buddies》)
因为在Supercell看来,
放弃并不可惜,更不可耻。
当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,
才是最大的资源浪费,
直接弃坑是明智之举。
为了1款产品的成功,
他们愿意背负N款产品的失败。
“失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。”——Supercell的CEO埃卡?潘纳宁
更远的眼光
爱应该有着诸多的条件和限制,爱需要双方无时无刻保持完美状态。无条件的爱是一种散漫无纪的爱,正如大家眼见的那样,散漫无纪的爱是一场灾难。——《消失的爱人》
爱应该有着诸多的条件和限制,爱需要双方无时无刻保持完美状态。无条件的爱是一种散漫无纪的爱,正如大家眼见的那样,散漫无纪的爱是一场灾难。——《消失的爱人》
冒险不仅仅局限与游戏创作,
他们同样拥有很大的商业野心。
他们的目标是要成为一家全球化的游戏公司,
让全球数十亿智能手机的用户都能够玩上他们的游戏。
为了达到这个目标,
2013年,Supercell 在东京和首尔的工作室正式成立,
开始了它的国际化征程。
同年10月份,
Supercell 与软银达成合作,
软银注资15 亿美元,
收购公司51%的股份。
2015年,软银又购买了Supercell公司额外22%的股份,
使得Supercell公司的估值达到了55亿美元。
(Supercell的CEO与软银孙正义)
在App Annie刚刚更新的2016年3月手游指数榜单中,
由于《皇室战争》的发布,
Supercell毫无悬念地成为了
全球iOS与Google Play的四榜冠军
而且《皇室战争》还拿到了iOS和综合手游收入榜的双冠王。
(王思聪在《皇室战争》iOS版上线后成立战队“爱基俱乐部”)
也正是在3月,
Supercell公布旗下四款游戏
(《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》和《卡通农场》)
全球日活跃玩家突破1亿!
Supercell发表感谢视频,庆祝旗下游戏每日活跃玩家超过1亿人!